這是最近可能會發布內容的製作報告
これは最近公開するかもしれない内容の制作報告です
▲線槁加眼睛底色
線画と目のベースカラーを追加
▲全體的底色,以及修正大拇指過長的問題
全体のベースカラー、および親指が長すぎる問題を修正
▲除性器與線稿外,的部分上色完畢
性器と線画以外の部分の色付けを完了しました
▲把線槁上色並追加了腿上的膠帶
線画に色を入れ、脚にテープを追加します
▲搭建了大致的場景,並且在這步我會反覆調整鏡頭的旋轉角度、距離等,以確認構圖的效果,因此這步應該是除了繪製與想對話以外最耗時的一步,也是最容易卡進選擇困難循環的一步,因為有時剛ctrl+z復原回去的瞬間會覺得剛才的構圖好像不錯,所以又ctrl+shift+z還原回去,然後接著又覺得剛才復原回去的樣子也不錯,然後就開始了ctrl+z與ctrl+shift+z的無限循環了Orz
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大まかなシーンを組み立てました、この段階ではカメラの回転角度や距離などを何度も調整して構図の効果を確認するため、描画やセリフ作り以外では最も時間がかかる工程です、そして同時に、選択肢に迷って無限ループに陥りやすい工程でもあります、なぜなら、Ctrl+Zで戻した瞬間に「さっきの構図の方が良かったかも」と思い、Ctrl+Shift+Zでやり直す、ところがまた「いや、戻した方も良かったな」と感じてしまい、その結果Ctrl+ZとCtrl+Shift+Zの無限往復が始まってしまうからです Orz
▲調整燈光以及加上了體積吸收的環境效果,有了體積吸收的效果後,就能在不接輝光節點的狀態下產生自然的光暈效果,也能使環境有一些空氣感,但這相對的會增加一些渲染時間,例如在不開體積吸收的效果,以最高採樣值為64並以GPU計算、CPU降躁以及後處理時渲染一張圖大約需要2分32秒左右,而同樣設定但啟用了體積吸收後則會增加到3分35秒
至於為什麼不用GPU降躁的主要原因,是因為當渲染的圖像尺寸超過了一定的大小後,他就會在降躁時出奇怪的分割線導致圖像報廢,而且這是不論設定了多高的採樣值與平鋪尺寸都會出現的問題...而CPU降躁雖然會多花一些時間但並不會有這個怪問題,同時紋理的凹凸細節也能保持的更好!
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ライティングを調整し、さらにボリューム吸収による環境効果を追加しました。ボリューム吸収を使うことで、グレアノードを繋がなくても自然な光のにじみが得られ、空気感のある環境表現が可能になります。ただし、その分レンダリング時間は増えます。例えば、ボリューム吸収を使わない場合、最大サンプル64・GPU計算・CPUデノイズ・後処理ありで1枚あたり約2分32秒かかります。同じ設定でもボリューム吸収を有効にすると、約3分35秒にかかります
GPUデノイズを使わない主な理由は、レンダリング画像のサイズが一定以上になると、デノイズ時に謎の分割線が入って画像が台無しになるためです...これはサンプル数やタイルサイズをどれだけ上げても発生します。一方、CPUデノイズなら多少時間はかかりますが、この問題は起きず、テクスチャの凹凸ディテールもより綺麗に保持できます!
▲追加了暗角與色偏效果的後處理節點,同時混合了一些彩色躁點
後処理ノードでビネット効果や色偏差を追加し、同時にカラーノイズも少し混ぜます
▲導入了劇情所需的其他差分,並嘗試讓他在場景層面變得"立體"一些,但很顯然...這樣會造成不必要的拉伸,導致身體比例變得很奇怪,所以就改回去了
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シナリオに必要な他の差分を導入し、シーンのレベルで少し「立体感」を出そうと試みました
しかし明らかに不要な引き伸ばしが発生し、体の比率が不自然になったため元に戻しました
▲因為發現遊戲中"證據"的蠟燭其實是紅色的,所以就微調了蠟燭的材質顏色
ゲーム内の「証拠」となるロウソクが実は赤色であることに気づいたため、ロウソクのマテリアルカラーを微調整しました